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1
The Complex, Dynamic and Co-adaptive Relationship between Pronunciation Teachers’ Cognitions, Pedagogical Practices and Wider Contexts: A Case from Vietnamese Tertiary Education
Dinh, Ngoc Anh
. - : Auckland University of Technology, 2022
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2
Giant Pigeon and Small Person: Prompting Visually Grounded Models about the Size of Objects ...
Zhang, Yi
. - : Purdue University Graduate School, 2022
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Giant Pigeon and Small Person: Prompting Visually Grounded Models about the Size of Objects ...
Zhang, Yi
. - : Purdue University Graduate School, 2022
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4
Towards a theoretical understanding of word and relation representation
Allen, Carl S.
. - : The University of Edinburgh, 2022
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5
Competence management in the UK heritage railway industry
Baughan, Robert Henry Edward
. - : The University of Edinburgh, 2022
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6
Knowledge Building with Low Proficiency English Language Learners: Facilitating Metalinguistic Awareness and Scientific Understanding in Parallel
Tsuji, Wakana
. - : University of Toronto, 2022
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7
nutsamaat uy’skwuluwun: Coast Salish pedagogy in higher education
Jones, Collette F.
. - 2022
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8
Neural-based Knowledge Transfer in Natural Language Processing
Wang, Chao
. - 2022
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9
A BDI Empathic Agent Model Based on a Multidimensional Cross-Cultural Emotion Representation
Taverner Aparicio, Joaquín José
. - : Universitat Politècnica de València, 2022
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10
The web of knowledge : evidentiality at the cross-roads
Aikhenvald, Alexandra Y.
. - Leiden : Brill, 2021
Leibniz-Zentrum Allgemeine Sprachwissenschaft
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The Dragoman Renaissance: Diplomatic Interpreters and the Routes of Orientalism
Rothman, E. Natalie
. - : Cornell University Press, 2021
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12
Story of a legal codex(t) : writing law in code ; L’histoire du codex(t) juridique : écrire le droit en code
Ma, Megan
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03618704 ; Droit. Institut d'études politiques de paris - Sciences Po, 2021. Français. ⟨NNT : 2021IEPP0041⟩ (2021)
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13
Conceptual issues for the development of an ontological model : the case of the mining domain ; Enjeux conceptuels pour l'élaboration d'un modèle ontologique : le cas du domaine minier
Daloz, Amélie
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03501375 ; Sciences de l'information et de la communication. Université de Lille, 2021. Français (2021)
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14
The diagnosis of listening in English as a foreign language, with a special focus on lexical knowledge ; Diagnostic et remédiation orientés vers le lexique en compréhension aurale de l’anglais
Jouannaud, Marie-Pierre
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03170753 ; Linguistique. Université Lyon 2 Lumière, 2021. Français (2021)
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15
The diagnosis of listening in English as a foreign language, with a special focus on lexical knowledge ; Diagnostic et remédiation orientés vers le lexique en compréhension aurale de l'anglais
Jouannaud, Marie-Pierre
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03235381 ; Linguistique. Université de Lyon, 2021. Français. ⟨NNT : 2021LYSE2004⟩ (2021)
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16
Text Generation with and without Retrieval ; Génération de textes basés sur la connaissance avec et sans recherche
Fan, Angela
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://hal.univ-lorraine.fr/tel-03542634 ; Computer Science [cs]. Université de Lorraine, 2021. English. ⟨NNT : 2021LORR0164⟩ (2021)
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17
3D Serious Game Modeling and Design: Contributions to Language Learning ; Modélisation et Conception de jeu sérieux tridimensionnel : Contributions à l’apprentissage des langues
Tazouti, Yassine
. - : HAL CCSD, 2021
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03315793 ; Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Université Ibn Tofail, Kénitra (Maroc), 2021. Français (2021)
Abstract:
Serious games have become increasingly important as education and training tools. Virtual Reality and three-dimensional graphics technologies have led to apply of Serious Games in a wider range of applications, serve as a new and promising alternative experience for knowledge transfer. Allowing players of different cultures to inhabit the same virtual world, by pass geographic and cultural boundaries. These 3D game worlds require the use of the basic principles of spatial awareness and real-world movement in a virtual representation of the real world. Given the hybrid nature of serious games (playful and serious property), balancing these two contradictory elements without affecting the immersive properties during the design is a complex, expensive and time-consuming task, involving teams from different backgrounds, who often do not share common work processes. Therefore, the objective of this thesis is to support the design and development of virtual reality serious games by producing a new type of immersive learning tool applied to the Amazigh language. In the first part of this thesis, a theoretical analysis is performed to determine the most relevant serious game design methods. We conducted a review of adaptation and development techniques.The second part of this thesis presents the general framework of the ImALeG project and the model used for the development with a systematic and detailed representation describing the usefulness of each element for ImALeG game. The immersion felt by the player involves the presence of non-playable characters (NPCs) with believable behaviors. This credibility is achieved through artificial intelligence techniques such as heuristic algorithms. We have designed a player / learner tracking system that allows administrators to have a full view of each user’s learning progress. To validate our approach we studied the engagement, immersion and learning degree through series of trials using two ImALeG game prototypes. We discuss the ability of each game scenario to create immersive and interactive Amazigh language learning experiences and compare it with a classical learning method. This discussion made it possible to identify guidelines for adapting ImALeG to increase the degree of immersion without influencing the skills transmission. ; Les jeux sérieux gagnent de plus en plus d’importance en tant qu’outils d’éducation et de formation. Les nouveaux outils de réalité virtuelle et des consoles de jeux, ont conduit à l’utilisation des jeux sérieux dans plusieurs champs d’applications, servant comme une expérience alternative nouvelle et prometteuse au transfert des connaissances. Ils permettent aux joueurs de différentes cultures d’habiter le même monde virtuel, en contournant les frontières géographiques. Ces mondes de jeu 3D permet au joueur d’utiliser les principes de base de la conscience spatiale dans des représentations virtuelles tridimensionnelles du monde réel. Le fait d’équilibrer les éléments ludiques et sérieux d’un jeu sérieux sans affecter les propriétés immersives, apporte des préoccupations techniques et conceptuelles, impliquant des équipes d’horizons différents, qui souvent ne partagent pas des processus de travail commun. L’objectif de cette thèse est d’améliorer l’interaction visuelle des jeux sérieux de réalité virtuelle en produisant un nouveau type d’outils d’apprentissage multiplate-forme immersif appliqué à la langue Amazighe. Nous avons effectué une étude théorique pour déterminer les méthodes de conception des jeux sérieux tridimensionnels avec un examen profond sur les techniques d’adaptation et de développement les plus pertinents. La partie majeure de cette thèse présente le cadre général du projet ImALeG (Immersive Learning Game) et le modèle utilisé pour le développement avec une représentation systématique et détaillée décrivant l’utilité de chaque élément qui contribue à la réalisation du projet. L’immersion ressentie par le joueur implique la présence des personnages non jouables (PNJ) ayant des comportements crédibles proche du réel. Cette crédibilité est obtenue à travers des techniques d’intelligence artificielle tel que les algorithmes de recherche heuristiques. Pour permettre aux administrateurs du système d’avoir une vision globale sur l’évolution d’apprentissage de chaque utilisateur, nous avons conçu un système de collecte des données des joueurs/apprenants. Ce système nous a permis aussi d’évaluer l’impact de notre solution en mesurant le degré d’engagement, d’immersion et d’apprentissage auprès des joueurs/apprenants à travers deux prototypes de jeu ImALeG. Nous discutons par la suite le potentiel des scénarios d’apprentissage immersif et interactif et le comparons avec l’apprentissage classique. Cette discussion a permis de dégager des directives d’adaptation d’ImALeG pour augmenter l’immersion et l’engagement sans influencer les compétences à transmettre.
Keyword:
3D learning environement
;
3D serious game
;
[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning
;
[INFO.INFO-CL]Computer Science [cs]/Computation and Language [cs.CL]
;
[INFO.INFO-ET]Computer Science [cs]/Emerging Technologies [cs.ET]
;
[INFO.INFO-GT]Computer Science [cs]/Computer Science and Game Theory [cs.GT]
;
[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC]
;
[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM]
;
[INFO.INFO-SE]Computer Science [cs]/Software Engineering [cs.SE]
;
ACM: D.: Software/D.2: SOFTWARE ENGINEERING/D.2.10: Design
;
ACM: D.: Software/D.2: SOFTWARE ENGINEERING/D.2.11: Software Architectures
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.2: ARTIFICIAL INTELLIGENCE/I.2.6: Learning/I.2.6.4: Knowledge acquisition
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.2: ARTIFICIAL INTELLIGENCE/I.2.6: Learning/I.2.6.5: Language acquisition
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.2: ARTIFICIAL INTELLIGENCE/I.2.6: Learning/I.2.6.6: Parameter learning
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.3: COMPUTER GRAPHICS/I.3.6: Methodology and Techniques
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.3: COMPUTER GRAPHICS/I.3.7: Three-Dimensional Graphics and Realism
;
ACM: I.: Computing Methodologies/I.4: IMAGE PROCESSING AND COMPUTER VISION/I.4.10: Image Representation
;
ACM: K.: Computing Milieux/K.3: COMPUTERS AND EDUCATION/K.3.1: Computer Uses in Education
;
ACM: K.: Computing Milieux/K.3: COMPUTERS AND EDUCATION/K.3.2: Computer and Information Science Education
;
Environnement d’apprentissage 3D
;
Environnement immersive 3D
;
Immersive 3D environement
;
Jeu sérieux 3D
;
Monde virtuel
;
Réalité virtuelle
;
virtual reality
;
virtual worlds
URL:
https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03315793/file/These_tazouti%20%2883%29.pdf
https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03315793
https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03315793/document
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18
Injecting Inductive Biases into Distributed Representations of Text ...
Prokhorov, Victor
. - : Apollo - University of Cambridge Repository, 2021
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19
Exploring Construction of a Company Domain-Specific Knowledge Graph from Financial Texts Using Hybrid Information Extraction
Jen, Chun-Heng
. - : KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021
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SANKAT PRADATA AUR JANATA. ...
Tomar, Neetusingh
. - : figshare, 2021
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