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Dragones y Mazmorras como motor de las capacidades descriptiva y comunicativa en Inglés para 4º de ESO
Abstract: This didactic unit proposal aims to leverage the characteristics and advantages from ‘Tabletop Role-Playing Games’ within the English classroom. This points to the development of the student’s communicative and descriptive skills. Through the most well-known title of the genre, Dungeons & Dragons, the unit scopes merge both gaming codes and learning together. This proposal, due to its features, is addressed to students from 4th year of Secondary Education, more precisely for English subject. The application of Dungeons & Dragons tries to face teaching from a motivational proposition for the student, thence responding to the cultural and instrumental dissonance between the English language and a section of the student body. An internal narrative to the unit is displayed in order to fulfil the elements of the pedagogical curriculum, particularly stressing the Linguistic Communication and Cultural Expression competences. The addition of this sort of games within the pedagogical approach points toward the learning process appropriation by the students. This is attained through the use of a closer code and the creation of an alter ego where they are able to reflect their capacities. The unfold of this didactic unit is divided into three differentiated, yet interconnected modules that work with the various game mechanics in it. Thus, one starts with the character creation and their background, moving to the investigative section of the story, to end up with the magic dynamics of the game. This intervention gives place, in consequence, to the acquisition and progressive scaffolding of the linguistic and narrative concepts, trusting in the interactive narratives as a possible key to the EFL teaching-learning process. ; Esta propuesta de unidad didáctica tiene como fin último aprovechar las características y ventajas de los juegos de rol en mesa dentro del aula de inglés para el desarrollo de las destrezas comunicativas y descriptivas en el alumno. Mediante su título más conocido (Dragones y Mazmorras), se desarrolla una propuesta que aúna los códigos del juego y el aprendizaje. La propuesta está dirigida a los alumnos de 4º de Educación Secundaria en la asignatura de Primera Lengua Extranjera: Inglés. La aplicación de Dragones y Mazmorras pretende afrontar la enseñanza desde una propuesta motivadora para el alumnado para responder así a la disonancia cultural e instrumental entre la lengua inglesa y parte del alumnado. Se presenta una narrativa interna para trabajar de forma global los elementos del currículo, y haciendo especial hincapié en las Competencias en Comunicación Lingüística y en Conciencia y Expresiones Culturales. La inclusión de este tipo de juego en la dinámica pedagógica pretende a su vez apropiar el aprendizaje por parte del alumnado mediante el uso de un código más cercano y la creación de un alter ego activo que refleje sus capacidades. El desarrollo de esta unidad didáctica se divide en tres módulos diferenciados, pero interconectados y continuos que trabajen las distintas mecánicas de juego incluidas. Así, se comienza desde la creación del personaje y su historia, pasando a la investigación y acabando por las dinámicas de magia. Esta intervención da lugar en última instancia a la adquisición y andamiaje progresivo de contenidos lingüísticos y narrativos a través de una metodológica afianzada en las narrativas interactivas para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa.
Keyword: communication; comunicación; didactic unit; Dragones y Mazmorras; Dungeons & Dragons; gamificación; gamification; interactive literature; literatura interactiva; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Lenguas extranjeras; unidad didáctica
URL: https://reunir.unir.net/handle/123456789/12594
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