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Language Processing in Digital Editions of Russian 18 th Century Texts ; Лингвистическая обработка цифровых изданий русских текстов XVIII века
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In: Corpora 2021 International Conference ; https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-03285725 ; Corpora 2021 International Conference, Saint-Petersburg State University, Jul 2021, Saint-Petersbourg, Russia ; https://events.spbu.ru/events/corpora-2021 (2021)
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Digital Explanatory Annotations for Literary Texts: Possibilities - Practices - Problems - Prospects (revised version of the original 2017)
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Gamificación para la enseñanza de una primera lengua extranjera en primaria. El videojuego “Minecraft: Education Edition” como recurso educativo
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In: Libro de Actas de las VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 18 y 19 de noviembre de 2021, p. 83-90 (2021)
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Abstract:
El mundo de la docencia se encuentra en desarrollo constante, buscando obtener nuevos métodos con los que poder acercar los contenidos a impartir de una manera más dinámica y significativa a los discentes. Uno de estos métodos, de gran influencia en el terreno de la educación, es la tecnología. Hoy en día, la implementación de la tecnología en los colegios se ha vuelto de vital importancia para enseñar materias de diferente índole, facilitando la aproximación de cualquier tipo de información al alumnado por medio de la utilización de aplicaciones educativas, vídeos, páginas webs, etc. El desarrollo de las tecnologías en la escuela ha conllevado a un mayor protagonismo de la gamificación, haciendo uso de esta en conjunto con los medios digitales para brindar una mejor experiencia de aprendizaje al alumnado. Mediante su uso, se ha podido demostrar como, por ejemplo, los videojuegos proponen un acercamiento interactivo y revolucionario al aprendizaje, dando la oportunidad a desarrollar a través del mismo habilidades creativas, espaciales e intelectuales. Dentro del mundo de los juegos digitales encontramos “Minecraft: Education Edition”, versión educativa del famoso “Minecraft”, un videojuego que destaca por sus altas posibilidades de aplicación en el campo de la enseñanza. Por lo que, se ha desarrollado una propuesta de acción educativa en la que se verá presente el uso de esta herramienta para enseñar contenidos pertinentes a la asignatura de “Primera lengua extranjera: inglés” en un curso de educación primaria, una asignatura que se presenta como candidata ideal gracias a su flexibilidad en contenidos y numerosas formas de enseñarlo. A través de esta propuesta se ha buscado que el alumnado obtenga y desarrolle la capacidad digital necesaria para avanzar por las distintas actividades diseñadas, aprendiendo la gramática y vocabulario, relacionada, en este caso, con los lugares de una ciudad o pueblo y las preposiciones de lugar. Finalmente, se buscará mostrar una alternativa a los ya existentes procesos de enseñanza, haciendo uso de herramientas que se adapten a las necesidades digitales que la sociedad de hoy en día comúnmente demanda. ; 90 ; 83 ; 8
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Keyword:
570111 Enseñanza de lenguas; 580105 Pedagogía experimental; 5802 Organización y planificación de la educación; Competencia digital; Educación; Gamificación; Inglés; Minecraft: Education Edition; Tecnología; Videojuegos
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URL: http://hdl.handle.net/10553/112939
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Pourquoi faire livre à l’ancienne ? Des nouvelles formes d’auto-édition sur le web
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In: Communication & langages, N 207, 1, 2021-03-22, pp.93-107 (2021)
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Oralia diacrónica del español: un nuevo corpus de la edad moderna
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Da edición dixital á análise lingüística. A creación de corpus históricos na plataforma TEITOK
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« Envisagez de retirer ce terme sensible ». Correction et prescription automatique du langage non discriminant
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In: Communication & langages, N 206, 4, 2020-11-26, pp.3-21 (2020)
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Estudio lingüístico del epistolario de Dionisio Torruella Alujas (1895-1896) en el marco de la enseñanza del español en la Cataluña decimonónica
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Navegación de corpus a través de anotaciones lingüísticas automáticas obtenidas por Procesamiento del Lenguaje Natural: de anecdótico a ecdótico
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In: Revista de Humanidades Digitales, vol. 4, pp. 136 (2019)
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An Experiment on Plato’s Gorgias as an Introduction to Textometry
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In: Classics@ ; https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01730373 ; Classics@, Center for Hellenic Studies/Harvard University, In press, Digital text analysis in Classics ; https://chs.harvard.edu/CHS/article/display/1167.classics-introduction-to-journal (2018)
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La multidisciplinariedad en la creación de corpus históricos: El caso de Post Scriptum
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A sustainable work flow for a multi-layer edition of the Chronicon by Romualdus Salernitanus
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Monella, Paolo. - : Alma DL UniBo, 2018. : country:IT, 2018. : place:Bologna, 2018
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Livelli di rappresentazione del testo nell’edizione del De nomine di Orso Beneventano
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