DE eng

Search in the Catalogues and Directories

Hits 1 – 9 of 9

1
GR, un jeu interactif pour l'étude de la grammaire du français
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03339781 ; [Rapport de recherche] Université Clermont Auvergne, LRL. 2021 (2021)
BASE
Show details
2
Intelligent gamification for individualized dyslexia remediation and in-home therapy ; Gamification intelligente pour une remédiation à domicile et individualisée de la dyslexie
Jamshidifarsani, Hossein. - : HAL CCSD, 2021
In: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03585122 ; Psychology. Université Paris-Saclay, 2021. English. ⟨NNT : 2021UPASW002⟩ (2021)
Abstract: Dyslexia is the most prevalent learning disability and the lack of automaticity in word recognition is one of its main characteristics. This thesis is dedicated to the gamification of in-home dyslexia remediation by focusing on the development of automaticity for children aged from five to nine years old. An extensive research on the effective principles of automaticity training, led to the creation of a novel training model for automaticity acquisition. Training for automaticity requires countless repetitions, and adherence is crucial. Gamification concept was proposed to increase motivation, engagement, and adherence. Based on the automaticity-training model, a gamification model was developed for placing each game element at its appropriate phase of automaticity acquisition. The effectiveness of this gamification model was validated by a randomized controlled trial. Furthermore, an optimization model was developed to provide individualized training sessions based on the level of the learner. For estimating the difficulty level of the content, four lexical skills were modelled using artificial neural networks and linear regression. For each lexical skill, the top 10 lexical variables were identified through forward stepwise analysis. The accuracy of the models based on mean absolute error reached 90.58% for auditory word recognition, 92.08% for visual word recognition, 84.83% for spelling, and 86.98% for word decoding. Finally, based on these developments, four games were created and provided on multiple platforms. The evaluation of the usability study confirmed the viability of the intelligent system and the games scored 80% on the system usability scale. ; La dyslexie est le trouble spécifique de langage le plus répandu, le manque d'automaticité dans la reconnaissance des mots est l'une de ses principales caractéristiques. Cette thèse est dédiée à la gamification de la remédiation de la dyslexie à domicile, elle focalise sur le développement de l'automaticité chez les enfants âgés de cinq à neuf ans. Une recherche approfondie sur les méthodes efficaces d’acquisition d’automaticité nous a permis de créer un nouveau modèle de formation pour l'apprentissage de l'automaticité. Cet apprentissage nécessite plusieurs répétitions mais l'adhésion au programme de formation est un critère très important pour l’obtention de bons résultats. En se basant sur le modèle d'apprentissage de l'automaticité, nous avons créé un modèle de gamification qui inclut chaque élément du jeu à l’étape appropriée d'acquisition d'automaticité. L'efficacité de ce modèle de gamification a été validé par un essai randomisé contrôlé. Afin de fournir un système adaptatif, nous avons développé un modèle d'optimisation qui propose des sessions de formation individualisées en fonction du niveau de l'apprenant. Pour estimer le niveau de difficulté du contenu pédagogique, quatre compétences lexicales ont été modélisées à l'aide de réseaux de neurones artificiels et de régression linéaire. Pour chaque compétence lexicale, les 10 principales variables lexicales ont été identifiées par une analyse de type « Forward Stepwise ». La précision des modèles basés sur l'erreur absolue moyenne a atteint 90,58% pour la reconnaissance auditive des mots, 92,08% pour la reconnaissance visuelle des mots, 84,83% pour l'orthographe et 86,98% pour le décodage des mots. Enfin, sur la base de ces développements, quatre jeux ont été créés et fournis sur différentes plateformes. L'évaluation de l'étude d'utilisabilité a confirmé la viabilité du système intelligent et les jeux ont obtenu un score de 80% sur l'échelle d'utilisabilité du système.
Keyword: [SCCO.PSYC]Cognitive science/Psychology; Apprentissage Assisté par Ordinateur; Computer-Based Learning; Dyslexia; Dyslexie; Gamification; In-Home Therapy; Intelligent Learning System; Jeu sérieux; Serious Games; Système d'apprentissage intelligent; Thérapie à domicile
URL: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03585122
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03585122/document
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03585122/file/80588_JAMSHIDIFARSANI_2021_archivage.pdf
BASE
Hide details
3
3D Serious Game Modeling and Design: Contributions to Language Learning ; Modélisation et Conception de jeu sérieux tridimensionnel : Contributions à l’apprentissage des langues
Tazouti, Yassine. - : HAL CCSD, 2021
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-03315793 ; Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Université Ibn Tofail, Kénitra (Maroc), 2021. Français (2021)
BASE
Show details
4
Le traitement des dialogues fictifs dans l’élaboration d’un jeu sérieux
In: Journée des Doctorants en Sciences Humaines et Sociales ; https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03522927 ; Journée des Doctorants en Sciences Humaines et Sociales, Université d'Orléans; Université de Tours, Jun 2021, Orléans, France (2021)
BASE
Show details
5
LEX : un jeu avec finalité d'acquisition de ressources lexicales
In: Actes de la 6e conférence conjointe Journées d'Études sur la Parole (JEP, 33e édition), Traitement Automatique des Langues Naturelles (TALN, 27e édition), Rencontre des Étudiants Chercheurs en Informatique pour le Traitement Automatique des Langues (RÉCITAL, 22e édition). Volume 4 : Démonstrations et résumés d'articles internationaux ; 6e conférence conjointe Journées d'Études sur la Parole (JEP, 33e édition), Traitement Automatique des Langues Naturelles (TALN, 27e édition), Rencontre des Étudiants Chercheurs en Informatique pour le Traitement Automatique des Langues (RÉCITAL, 22e édition). Volume 4 : Démonstrations et résumés d'articles internationaux ; https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02768506 ; 6e conférence conjointe Journées d'Études sur la Parole (JEP, 33e édition), Traitement Automatique des Langues Naturelles (TALN, 27e édition), Rencontre des Étudiants Chercheurs en Informatique pour le Traitement Automatique des Langues (RÉCITAL, 22e édition). Volume 4 : Démonstrations et résumés d'articles internationaux, Jun 2020, Nancy, France. pp.34-37 (2020)
BASE
Show details
6
Apprendre une langue par le jeu
In: Jeux et Enjeux ; https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03522785 ; Jeux et Enjeux, ESPE, La Canebière, Marseille, May 2019, Marseille, France (2019)
BASE
Show details
7
Learning English by playing serious games in primary class ; Apprentissage de l’anglais par la pratique du jeu sérieux en classe primaire
Rafiq, Nada. - : HAL CCSD, 2019
In: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03346014 ; Linguistique. Université Paul Valéry - Montpellier III, 2019. Français. ⟨NNT : 2019MON30118⟩ (2019)
BASE
Show details
8
GAMER (Gaming Applications for Multilingual Educational Resources)
In: Innovative SHS ; https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01542501 ; Innovative SHS, May 2017, Marseille, France ; http://innovatives.cnrs.fr/innovatives-shs-2017/exposition/article/education (2017)
BASE
Show details
9
Generation of Adaptive Pedagogical Scenarios in Serious Games ; Génération de scénarios pédagogiques dans les jeux sérieux
hussaan, Aarij. - : HAL CCSD, 2012
In: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02868764 ; Education. Université Claude Bernard - Lyon I, 2012. English. ⟨NNT : 2012LYO10346⟩ (2012)
BASE
Show details

Catalogues
0
0
0
0
0
0
0
Bibliographies
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Linked Open Data catalogues
0
Online resources
0
0
0
0
Open access documents
9
0
0
0
0
© 2013 - 2024 Lin|gu|is|tik | Imprint | Privacy Policy | Datenschutzeinstellungen ändern