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Integración de la competencia global con telecolaboración en la formación del profesorado en contextos CLIL ; Integrating the Global Competence with Telecollaboration in CLIL Teacher Training
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Game on: a leitura em jogo na sala de aula de língua estrangeira ; Game on: reading at play in the foreign language classroom
Vogelmann, Talisson Subtil. - : Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2022. : Curitiba, 2022. : Brasil, 2022. : Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens, 2022. : UTFPR, 2022
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Das páginas para a tela: a transposição do detetive Mario Conde em Máscaras ; From the pages to the screen: the transposition of the detective Mario Conde in Masks
Lampugnani, Rafaela. - : Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2022. : Pato Branco, 2022. : Brasil, 2022. : Programa de Pós-Graduação em Letras, 2022. : UTFPR, 2022
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Seleção de projetos de mobilidade urbana: uma abordagem multicritério ; Selection of urban mobility projects: a multi-criteria approach
Silva, Rodrigo Rodrigues da. - : Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2022. : Pato Branco, 2022. : Brasil, 2022. : Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção e Sistemas, 2022. : UTFPR, 2022
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Cuentos de Realidad Aumentada para el aprendizaje de la lengua
In: Porta Linguarum: revista internacional de didáctica de las lenguas extranjeras, ISSN 1697-7467, Nº. 37, 2022, pags. 291-306 (2022)
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Mobile assisted language learning: : scope, praxis and theory
In: Porta Linguarum: revista internacional de didáctica de las lenguas extranjeras, ISSN 1697-7467, Nº. 4, 2022 (Ejemplar dedicado a: Monográfico), pags. 11-25 (2022)
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O processo de reflexão de coordenadores em um curso online
In: DELTA: Documentação e Estudos em Linguística Teórica e Aplicada; v. 37 n. 1 (2021) ; 1678-460X ; 0102-4450 (2022)
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Digital technology and learning of portuguese language among immigrants and refugees in Brazil ; Tecnologia digital e aprendizado da língua portuguesa entre imigrantes e refugiados no Brasil
In: Entrepalavras; v. 11, n. 3 (11): Linguagem e Tecnologia; 75-89 (2022)
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The voice of stereotype in digital assistants ; A voz do estereótipo nos assistentes digitais
In: Acta Scientiarum. Language and Culture; Vol 44 No 1 (2022): Jan.-June; e60071 ; Acta Scientiarum. Language and Culture; v. 44 n. 1 (2022): Jan.-June; e60071 ; 1983-4683 ; 1983-4675 (2022)
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Productos de apoyo para la comunicación en el servicio de teleasistencia
Pérez-Castilla Álvarez, Lucía. - : Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-CEAPAT, 2021
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Preparar, Apontar, Fala: um jogo sério para crianças com sigmatismo
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Desenvolvimento de testes automatizados para backend
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Desenvolvimento de testes automatizados para frontend
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NOVA-HDL-Assist: Edição e Configuração de Código VHDL
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BioVisualSpeech: uma plataforma com jogos sérios de apoio à terapia da fala que permite parametrização dos treinos
Abstract: A fala permite a transmissão de diversos tipos de informação importantes, sendo o meio de comunicação mais utilizado e, por isso, um elemento essencial para a integração na comunidade constituindo, deste modo, um dos aspetos mais importantes na nossa vida. Infelizmente, os desvios da fala são um problema comum entre muitas crianças e, se não forem tratados, podem vir a causar um impacto direto não só na vida social da criança como também na sua vida académica. Assim sendo, a terapia da fala tem um papel muito importante uma vez que é através dela que as crianças podem superar os referidos desvios. A terapia da fala é uma área da saúde que tem vindo a crescer significativamente nos últimos anos. Sendo uma terapia relativamente recente [3], os recursos que apoiam esta terapia são escassos tendo de ser, muitas vezes, adaptados e criados pelos terapeutas. Para além disso, os materiais disponíveis para as sessões de terapia da fala são muito limitados e monótonos sendo, deste modo, difícil manter as crianças motivadas para a execução dos exercícios. Uma forma de motivar as crianças é através de jogos eletrónicos, tecnologias com que, hoje em dia, elas já se encontram bastante familiarizadas. Por conseguinte, propõe-se uma plataforma de software, através de técnicas de gamificação da terapia, que compreendam um sistema de recompensas, dificuldades adaptadas consoante as necessidades de cada criança, análise de som e ainda a possível parametrização por parte dos terapeutas. Esta plataforma de software inclui dois jogos distintos, permitindo, contudo, a posterior adição de outros jogos. Ambos os jogos utilizam um sistema automático de reconhecimento de fala de modo a classificar as produções de fala das crianças. São ambos dependentes do que a criança diz e oferecem feedback visual imediato sobre o mesmo. Têm ainda algumas pistas para auxiliar as crianças, caso as mesmas apresentem alguma dificuldade, e um sistema de re compensas de modo a manter a sua motivação. Um dos jogos contém ainda diversos níveis e um sistema de dificuldade automático. Estes jogos pretendem assim, auxiliar as crianças na superação das suas dificuldades com um determinado género de sons, podendo ser utilizados tanto em sessões de terapia, como em casa para as crianças treinarem. O(a) terapeuta terá a facilidade em seguir a criança de modo a possibilitar uma articulação das sessões de terapia mediante as facilidades/dificuldades apresentadas pelas crianças. ; Speech allows for the transfer of multiple types of important information, being the means of communication most widely used, and, because of that, as essential element for integration in the community, and, in that way, one of the most important aspect of our lives. Unfortunately, speech disorders are a common problem amongst children, and, if not treated, they can cause a direct impact not only in the child’s social life, but also on his or hers academic life. So being, speech therapy has a very important role, because it’s thought it that children can overcame those disorders. Speech therapy is an area of healthcare that has been experiencing significant growth over the last years. Being a recent therapy, its support resources are scarce, being, many times adapted and created by the therapists. Beyond that, the available materials for speech therapy sessions are very limited and monotonous, which makes keeping the children focused on executing the exercises a hard task. One way of motivating the children is through electronic games, technologies which, in our day and age, they are pretty familiarised. So, here is proposed a software plat form, through gamification techniques of therapy, that comprise a system of rewards, adapted difficulty levels to the necessities of each child, sound analysis and the possible parametrization by part of the therapists. This software platform will be composed by two different games, but allows the later addition of others. Both games use an automatic speech recognizing system to gauge the children’s speech productions. They are both dependant on that the child says and offer an immediate visual feedback on it. Also, they provide some clues to help the children, should they experience any difficulties, and a system of rewards to keep motivating them. One of the games also contains several levels and an automatic difficult system. This games pretend, in this way, to help the children overcome their troubles with a certain kind of sounds, and they can be used in therapy sessions or at home, for the children to practice. The therapist will also be able to follow de child to adjust the therapy sessions having in mind the troubles presented by the children.
Keyword: Análise de Som; Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica; Eletrónica e Informática; Níveis de Dificuldade; Parametrização; Recompensas; Sistema Orientado à Terapia da Fala; Terapia da Fala
URL: http://hdl.handle.net/10362/116773
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Mercado de notícias: Uma análise ao tratamento informativo durante o mercado de transferências de futebol em Portugal
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Towards higher sense of presence: a 3D virtual environment adaptable to confusion and engagement
Silva Pedro, T.; Silva, J. L.. - : IEEE, 2021
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City squares as spaces for political discourse: reflections on Puerta del Sol and Taksim Square
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Interface humano-computador com identificação de gestos da mão
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La redenzione della carne in tempo di pandemia. Luoghi, persone e prossimità al tempo del coronavirus
Peyron, Luca Giorgio (orcid:0000-0002-5299-5623). - 2021
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