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Dependency Syntax in the Automatic Detection of Irony and Stance ; Sintaxis de dependencias en la detección automática de ironía y posicionamiento
Cignarella, Alessandra Teresa. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2022
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Neural Natural Language Generation: A Survey on Multilinguality, Multimodality, Controllability and Learning
Erdem, Erkut; Kuyu, Menekse; Yagcioglu, Semih. - : AI Access Foundation, 2022
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A Methodology for the Automatic Annotation of Factuality in Spanish ; Una metodología para la anotación automática de la factualidad en español
Castellón Masalles, Irene; Fernández Montraveta, Ana; Alonso Alemany, Laura. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2022
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Generación de textos en ruso mediante técnicas de Aprendizaje Automático para la industria del lenguaje
Gregoryev, Mykyta. - : Universitat Politècnica de València, 2022
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Some Contributions to Interactive Machine Translation and to the Applications of Machine Translation for Historical Documents
Domingo Ballester, Miguel. - : Universitat Politècnica de València, 2022
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A BDI Empathic Agent Model Based on a Multidimensional Cross-Cultural Emotion Representation
Taverner Aparicio, Joaquín José. - : Universitat Politècnica de València, 2022
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Temporal Emotion Dynamics in Social Networks
Naskar, Debashis. - : Universitat Politècnica de València, 2022
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Diseño y desarrollo de un juego de navegador para comenzar a aprender construcciones básicas de programación
Lapeña Navarro, Aitor. - : Universitat Politècnica de València, 2022
Abstract: [ES] Las personas y la sociedad se están volviendo cada vez más dependientes del soft- ware, ya que éste determina cada vez más nuestras actividades de la vida diaria tanto en el ámbito social como en el empresarial. Con el uso cada vez mayor de software, exis- te una creciente necesidad de programadores que desarrollen ese software. Aprender a programar es un proceso complejo que va más allá del aprendizaje de la sintaxis de un lenguaje de programación. Los estudiantes deben aprender a resolver problemas a través de computaciones, es decir, pensamiento computacional. Un proceso de concep- tualización eficiente se convierte en un requisito esencial. Es por esto que la práctica del razonamiento lógico y la resolución de problemas están en el centro de las actividades realizadas por los programadores. La mejor manera de aprender estas habilidades es practicando mucho, y una de las formas más divertidas de hacerlo es usando juegos. La gamificación en la docencia ha mostrado muchos beneficios en todo tipo de áreas, por ejemplo salud, construcción, in- geniería y en programación. En este trabajo de final de grado, se ha desarrollado un juego de navegador simple para que los estudiantes que están comenzando a aprender progra- mación puedan usar para practicar las habilidades de pensamiento computacional. El juego consta de 12 niveles, y consiste en un robot que debe alcanzar una plataforma final para superar cada nivel. Este objetivo lo va a conseguir mediante una serie de instruccio- nes que respetan la sintaxis del lenguaje Python. Para evaluar este juego, se han seleccionado a 30 personas de diferentes perfiles para usar el juego y valorar su posible impacto mediante un cuestionario. Los resultados ob- tenidos evidencian que el juego ha enseñado a las personas inexpertas en pensamiento computacional a desarrollar soluciones para superar los niveles. Aunque los participan- tes sin experiencia en programación no han sido capaces de resolver todos los niveles, ellos sí han sido capaces de resolver más de la mitad de los niveles. En lo que coinciden prácticamente todos los participantes es que han pasado un rato agradable jugando al juego. Por lo tanto, se concluye que los juegos como forma de aprendizaje son útiles y crean más interés en el contexto de la programación, tanto en personas sin experiencia cómo en personas con experiencia. ; [EN] People and society are getting more and more dependent on software since it in- creasingly determines our daily live activities on social and business contexts. With the increasing use of software, comes an increasing need for programmers that develop that software. Learning how to program is a complicated process that goes beyond the learn- ing of the syntax of a programming language. Students need to learn how to solve prob- lems with computations, i.e. learn computational thinking. Having a sound concep- tual process becomes a need. For that reason, practicing logical reasoning and problem- solving are at the center of the activities performed by programmers. The best way to learn these skills is by practicing a lot, and one of the most fun way to do that is by using games. Gamification has shown many benefits in all kind of areas, as health, construction sector, engineering and programming. In this final degree work we will develop a simple browser game that students that are starting to learn program- ming can use it to practice with computational thinking skills. The game has 12 different levels, and in order to complete these levels, a robot must reach the final platform in each level. This objective will be accomplished by executing some instructions by using Python syntax. To evaluate the game, we have selected 30 people with different profiles to use the game and evaluate its impact by a questionnaire. The results obtained provide evidence about that the game was useful for inexpert people to start developing a computational thinking in order to accomplish some levels. Altough users not experimented in pro- gramming weren¿t able to complete all the levels, they could solve more than a half of the levels. All players agreed that they spent a funny time playing the game. Finally, we can conclude that games as a learning technique are useful and they allow to generate more interest in programming concepts, for experimented and not experi- mented people. ; [CA] Les persones i la societat s’estan tornant cada vegada més dependents del software, ja que aquest determina cada vegada més les nostres activitats de la vida diària tant en l’àmbit social com en l’empresarial. Amb l’ús cada vegada major de software, existeix una creixent necessitat de programadors que desenvolupen aqueix programari. Aprendre a programar és un procés complex que va més enllà de l’aprenentatge de la sintaxi d’un llenguatge de programació. Els estudiants han d’aprendre a resoldre problemes a través de computacions, és a dir, pensament computacional. Un procés de conceptualització eficient es converteix en un requisit essencial. La pràctica del raonament lògic i la resolució de problemes estan en el centre de les activitats realitzades pels programadors. La millor manera d’aprendre aquestes habilitats és practicant molt, i una de les formes més divertides de fer-ho és usant jocs. La ludificació en la docència ha mostrat molts beneficis en tota mena d’àrees, per exemple salut, construcció, enginyeria i en programació. En aquest treball final de grau, s’ha desenvolupat un joc de navegador simple que els estudiants que estan començant a aprendre programació poden usar per a practicar amb habilitats de pensament computacional. El joc consta de 12 nivells, i consisteix en un robot que ha d’aconseguir una plataforma final per a superar cada nivell. Aquest objectiu l’aconseguirà mitjançant una sèrie d’instruccions que respecten la sintaxi del llenguatge Python. Per a avaluar aquest joc, s’ha creat un formulari i s’han seleccionat 30 persones de diferents perfils per a veure l’impacte del joc. Pels resultats obtinguts, el joc ha ensenyat a les persones inexpertes en pensament computacional a desenvolupar solucions per a superar els nivells. Encara que els participants sense experiència en programació no han sigut capaces de resoldre tots els nivells, han sigut capaços de resoldre més de la meitat d’ells. En el que coincideixen pràcticament tots els participants és que han passat un bon temps jugant al joc. Per tant, es conclou que els jocs com a forma d’aprenentatge són útils i creen més interés en el context de la programació, tant en persones sense experiència com en persones amb experiència. ; Lapeña Navarro, A. (2021). Diseño y desarrollo de un juego de navegador para comenzar a aprender construcciones básicas de programación. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/179241 ; TFGM
Keyword: Aprendizaje; Código abierto; Computational thinking; Game; Gamificación; Gamification; Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica; Juego; Learning; LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS; Open source; Pensamiento computacional; Programación; Programming; Python
URL: http://hdl.handle.net/10251/179241
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Escansión automática de poesía española sin silabación ; Automatic Scansion of Spanish Poetry without Syllabification
Marco Remón, Guillermo; Gonzalo Arroyo, Julio. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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Architecture design of a reinforcement environment for learning sign languages
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Arquitectura de componentes de refuerzo del aprendizaje de lengua de señas empleando proximidad fonológica
Naranjo Zeledón, Luis Carlos. - : Universidad de Alicante, 2021
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Classifying Spanish se constructions: from bag of words to language models ; Clasificación de construcciones con se en español: de modelos de bolsa de palabras a modelos de lenguaje
Aldama García, Nuria; Barbero Jiménez, Álvaro. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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GPLSI team at CheckThat! 2021: Fine-tuning BETO and RoBERTa
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NECOS: An annotated corpus to identify constructive news comments in Spanish ; NECOS: Un corpus anotado para identificar comentarios constructivos de noticias en español
López-Úbeda, Pilar; Plaza-del-Arco, Flor Miriam; Díaz Galiano, Manuel Carlos. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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Impact of Text Length for Information Retrieval Tasks based on Probabilistic Topics ; Influencia de la Longitud del Texto en Tareas de Recuperación de Información mediante Tópicos Probabilísticos
Badenes-Olmedo, Carlos; Lozano-Álvarez, Borja; Corcho, Oscar. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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HeadlineStanceChecker: Exploiting summarization to detect headline disinformation
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Bertinho: Galician BERT Representations ; Bertinho: Representaciones BERT para el gallego
Vilares Calvo, David; García González, Marcos; Gómez Rodríguez, Carlos. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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Consumer Cynicism Identification for Spanish Reviews using a Spanish Transformer Model ; Identificación del cinismo del consumidor para reseñas en español utilizando un modelo de transformador español
González-López, Samuel; Bethard, Steven; Encinas Orozco, Francisca Cecilia. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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Buscando robustez en un mundo multilingüe: de pipelines a embeddings ; Seeking robustness in a multilingual world: from pipelines to embeddings
Doval, Yerai. - : Sociedad Española para el Procesamiento del Lenguaje Natural, 2021
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A benchmark of Spanish language datasets for computationally driven research
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