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Using Virtual Reality to Assess Reading Fluency in Children
In: ISSN: 2504-284X ; Frontiers in Education ; https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-03257346 ; Frontiers in Education , Frontiers, 2021, 6, ⟨10.3389/feduc.2021.693355⟩ (2021)
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Les outils numériques d’aide à l’apprentissage de la lecture
In: ISSN: 0023-8368 ; EISSN: 1957-7982 ; Langue française ; https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01911664 ; Langue française, Armand Colin, 2018 (2018)
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Les outils numériques d’aide à l’apprentissage de la lecture
In: Langue française, N 199, 3, 2018-08-29, pp.111-121 (2018)
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GraphoGame : un outil numérique pour enfants en difficultés d’apprentissage de la lecture
In: ISSN: 0999-792X ; EISSN: 0999-792X ; ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages Chez L'enfant ; https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660 ; ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages Chez L'enfant, ANAE/PLEIOMEDIA, 2017 (2017)
Abstract: International audience ; The systematic teaching of spelling-to-sound relations (decoding) is necessary for learning to read. Digital tools such as GraphoGame, a Finnish audio-visual reading game, can facilitate the initiation and automatization of the decoding process. This article presents a French adaptation of GraphoGame for smartphones and tablets. This adaptation implements a psycholinguistic progression that takes into account orthographic, phonological and lexical properties of the French language. A randomized control trial, which was conducted with 1st and 2nd grade children at risk for dyslexia, showed greater benefits in the reading of words after GraphoGame training than after a non-computerized training or a computerized math training. These first results suggest that computerized tools, such as GraphoGame, are beneficial for children at risk for dyslexia. ; La enseñanza sistemática de la relaciones entre ortografía y sonido (decodificación) es necesaria para aprender a leer. Las herramientas digitales como GraphoGame, un programa de lectura audiovisual en finlandés, pueden facilitar la iniciación y automatización del proceso de decodificación. Este artículo presenta una adaptación francesa de GraphoGame para tabletas teniendo en cuenta las propiedades ortográficas, fonológicas y lexicales del francés. Una primera validación con niños de primer y segundo grado de Primaria con riesgo de dislexia, mostró que un entrenamiento de lectura con GraphoGame representa un mayor beneficio para la lectura de palabras que un entrenamiento de lectura no informatizado o un entrenamiento matemático informatizado. Estos resultados iniciales sugieren que las herramientas informatizadas, como GraphoGame, son beneficiosas para niños con riesgo de dislexia. ; Un enseignement systématique des relations graphophonologiques (le décodage) est nécessaire pour apprendre à lire. Des outils numériques, tel que GraphoGame, un logiciel audiovisuel finlandais, peuvent faciliter la mise en place et l’automatisation du décodage. L’article présente une adaptation en français de GraphoGame sur tablette qui tient compte de l’orthographe de cette langue. Un premier essai de validation, qui a été effectuée auprès d’enfants de CP et CE1 à risques de dyslexie, a permis de constater une progression en lecture de mots plus importante après l’entraînement GraphoGame qu’après un entraînement non-informatisé ou un entraînement mathématique informatisé. Ces premiers résultats suggèrent que les outils du type GraphoGame présentent un intérêt pour les enfants à risque de dyslexie.
Keyword: [SCCO.LING]Cognitive science/Linguistics; [SCCO.NEUR]Cognitive science/Neuroscience; [SCCO.PSYC]Cognitive science/Psychology; Digital tools; Dislexia; Dyslexia; Dyslexie; École; Escuela; GraphoGame; Herramientas digitales –; Intervención; Intervention; Numérique; Remédiation; School
URL: https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660
https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660/document
https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660/file/2017_ANAE_ZIEGLER_148_HAL.pdf
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